<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-5770718184924983512</id><updated>2012-02-28T14:52:28.923+01:00</updated><category term='Dungeons and Dragons'/><category term='Falle'/><category term='Fachliteratur für Autoren'/><category term='Belletristik'/><category term='Rollenspiel'/><category term='Minispiel'/><category term='Spielleiter'/><category term='Spieltipp'/><category term='systemunabhängig'/><category term='Verlagsvertrag'/><category term='Essay'/><title type='text'>Bjørn Jagnow</title><subtitle type='html'>Rollenspiel, Belletristik, Fachliteratur für Autoren</subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://bjoernjagnow.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5770718184924983512/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://bjoernjagnow.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>Björn Jagnow</name><uri>https://profiles.google.com/105753901254711418600</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh6.googleusercontent.com/-XO2rL-47STk/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABYo/wy4An6PZSrc/s512-c/photo.jpg'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>7</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5770718184924983512.post-1125942063795276369</id><published>2012-02-16T20:14:00.001+01:00</published><updated>2012-02-16T20:14:31.853+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Spieltipp'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rollenspiel'/><title type='text'>Wer spielt mit mir? Und wie?</title><content type='html'>&lt;b id="internal-source-marker_0.16725563327781856"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Rollenspiele sind allein blöd. Besonders als Spielleiter. Wenn ein paar Freunde Lust und Zeit haben mitzuspielen, fange ich nicht an, sie nach esoterischen Kriterien auszusortieren. Einer kennt das Regelsystem nicht? Der nächste hat noch keinen Spielcharakter? Und dann kommen noch die erfahrenen Charaktere, die nicht mit Anfängern zusammenarbeiten können? &lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt;&lt;span id="internal-source-marker_0.16725563327781856"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Spontane Spielrunden werden von vielen Regelsystemen unnötig behindert. Je stärker der Erfahrungsgewinn zu mächtigen Fähigkeiten führt, desto schwieriger wird es, neue und alte Charaktere in einer gemeinsamen Geschichte zu vereinen. Insbesondere Systeme mit einer festen Stufenentwicklung legen die Einstiegshürde unnötig hoch. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Mir liegen auch feste Klassen nicht beim Rollenspiel. Ich mag es nicht, wenn ein Regelwerk mir vorgibt, in welchem Korridor sich ein Charakter bewegen muss. Mir ist klar, dass ein Klassenkonzept Orientierung bietet, wenn der Machtanstieg während der Charakterentwicklung zu unübersichtlich wird. Aber das erscheint mir wie ein Folgeproblem: das System ist zu komplex.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Ich zweifle auch daran, für jede Welt und jede Stimmung ein eigenes Regelsystem zu benötigen. So unterschiedlich zwei Rollenspielwelten auch von einander sein mögen, die Spieler hinter den Charakteren sind identisch. Was uns nicht bewegt, was wir nicht nachvollziehen können, hat keinen Spielwert. Jede Fabel ist eine Geschichte von Menschen, die in Tiergestalt verpackt wurden. In jedem Superhelden, der uns fasziniert, steckt ein Charakter mit Schwächen. Jeder Außerirdische hat irdische Probleme.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Eine ganze Weile habe ich nach einem Regelsystem gesucht, das universell ist und ohne Klassen und Stufen auskommt. Bestimmt habe ich den einen oder anderen guten Kandidaten verpasst. Aber schließlich war der Reiz groß genug, ein eigenes Regelwerk zu entwickeln. Womit dieser Beitrag seine Berechtigung für den &lt;a href="http://hochistgut.blogspot.com/2012/02/rsp-blogs-karneval-feb2012.html" target="_blank"&gt;Rollenspiel-Karneval "Selbstgeschriebene Rollenspielsysteme"&lt;/a&gt; erreicht hat.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;&lt;span id="goog_2014780821"&gt;&lt;/span&gt;&lt;span id="goog_2014780822"&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;a href="http://bjoernjagnow.blogspot.com/p/rollenspiel.html" style="clear: right; float: right; font-weight: bold; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;" target="_blank"&gt;&lt;img border="0" height="200" src="http://3.bp.blogspot.com/-K8doMLeUfiA/ThbmKufMC9I/AAAAAAAAA_A/gL_u7DYLU30/s200/UTS.jpg" width="160" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Mein &lt;a href="http://bjoernjagnow.blogspot.com/p/rollenspiel.html" target="_blank"&gt;Universal Talent System&lt;/a&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;- kurz UTS - ist in einer ersten Beta-Version online. Der Praxistest läuft. Soweit lässt sich schon bestätigen, dass “alte Hasen” und “Grünschnäbel” problemlos zusammenarbeiten können. Sie spielen beide noch in der gleichen Liga. Der Erfahrene erreicht gute Leistungen jedoch sehr viel zuverlässiger als der Unerfahrene. Und in welchen Fähigkeiten ein Charakter womöglich schon zu Spielbeginn erfahren ist, kann der Spieler selbst wählen. Ein Veteran verfügt insgesamt über mehr Fähigkeiten als der Anfänger. Er ist routinierter und vielseitiger.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Charaktere sind schnell erstellt. Die Spieler haben eine Idee, die nicht vorhersehbar war? Prima, Nichtspielercharaktere spontan zu improvisieren ist einfach. Ich muss mich nur entscheiden, ob der Charakter bei einer Fähigkeit keine Kenntnisse, eine Grundausbildung, fortgeschrittene Kenntnisse oder Expertenwissen hat, schon stehen die Spielwerte fest. Selbst Spielercharaktere lassen sich so während des Spiels ausarbeiten und eine lange Vorbereitung bei neuen Mitspielern entfällt.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Das Kampf- und das Magiesystem sollen ähnlich einfach und doch taktisch interessant sein. Bevor ich mich dazu hinreiße zu versichern, dass UTS diesen Anspruch erfüllt, will ich die Beta-Version weiter testen. Mit den Regelmechanismen für Charaktere auch das Spielen mit Reittieren, Fahrzeugen, Raumschiffen oder Kampfrobotern abzubilden, ist vielleicht auch ehrgeizig. Sollte ich jemanden zu einer Testrunde motivieren können, wäre ich über jede Rückmeldung dankbar.&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5770718184924983512-1125942063795276369?l=bjoernjagnow.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://bjoernjagnow.blogspot.com/feeds/1125942063795276369/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://bjoernjagnow.blogspot.com/2012/02/wer-spielt-mit-mir-und-wie.html#comment-form' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5770718184924983512/posts/default/1125942063795276369'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5770718184924983512/posts/default/1125942063795276369'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://bjoernjagnow.blogspot.com/2012/02/wer-spielt-mit-mir-und-wie.html' title='Wer spielt mit mir? Und wie?'/><author><name>Björn Jagnow</name><uri>https://profiles.google.com/105753901254711418600</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh6.googleusercontent.com/-XO2rL-47STk/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABYo/wy4An6PZSrc/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-K8doMLeUfiA/ThbmKufMC9I/AAAAAAAAA_A/gL_u7DYLU30/s72-c/UTS.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5770718184924983512.post-1842443993539371290</id><published>2012-01-09T15:55:00.000+01:00</published><updated>2012-01-10T09:37:11.788+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='systemunabhängig'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rollenspiel'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Spielleiter'/><title type='text'>Reingelegt! - Lüge und Täuschung am Spieltisch</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://www.herzliches-rollenspiel.de/blog/?tag=rsp-blogs-karneval" imageanchor="1" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;"&gt;&lt;img border="0" src="http://www.teilzeithelden.de/wp-content/dl/Logo_RSPKarneval_250px.png" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;a href="http://www.herzliches-rollenspiel.de/blog/?p=3164" style="clear: right; float: right; margin-bottom: 1em; margin-left: 1em;" target="_blank"&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div&gt;&lt;b id="internal-source-marker_0.6725116951856762"&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;In diesem Monat widmet sich der Karneval der Rollenspielblogs den Themen &lt;a href="http://www.herzliches-rollenspiel.de/blog/?p=3164" target="_blank"&gt;Verkleiden, Lügen, Täuschen&lt;/a&gt;. Die Beiträge beschäftigen sich damit, “wie man mit Worten, Taten, Körpersprache oder Kleidung etwas so darstellen kann, wie es nicht ist.” &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Mich interessiert mehr die Grenze zwischen Täuschung und Spielrealität. Wenn dem Spielleiter die Darstellung einer fiktiven Welt glaubhaft gelingt, ist es dann nicht fiktive Wirklichkeit? Wie unterscheidet man Realität und Täuschung überhaupt in einer virtuellen Umgebung?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Was Rollenspieler tun und was Schauspieler tun, hat viele Unterschiede, aber auch viele Überschneidungen. Ein Schauspieler auf der Bühne verhält sich entsprechend seiner Rolle, verlässt er die Bühne fällt er aus der Rolle und verhält sich anders. Soziologie nutzen dieses Theater-Gleichnis, um nicht nur das Auftreten von Pressesprechern, Künstlern, Politikern und anderen öffentlich auftretenden Personen zu beschreiben, sondern auch das unterschiedliche Verhalten z.B. am Arbeitsplatz und zuhause.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Für das Geschehen eines Rollenspiels genügt das Theater-Gleichnis allerdings nicht. Das Publikum erfährt schließlich nicht, was der Akteur hinter den Kulissen tut. Das Geschehen hinter der Bühne wird nicht wahrgenommen und ist deshalb für das Publikum bedeutungslos. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Legt man den Blick nur auf das Bühnen-Geschehen, auf das, was innerhalb der Welt des Theaterstücks (in-game) passiert, lassen sich die Ereignisse immer noch in vordergründig und hintergründig unterscheiden. Viele Theaterfiguren verhalten sich in der fiktiven Öffentlichkeit der Bühnenumgebung anders als in einer fiktiven privaten Bühnenumgebung. Daraus gewinnt das Stück Dynamik und Konflikt, um das Publikum zu unterhalten.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Beim Rollenspiel verschmelzen die Schauspieler nicht nur mit den Figuren, sondern auch mit dem Publikum. Was die Spieler nicht wahrnehmen, nimmt also niemand wahr. Wenn ein Spielleiter die Spieler erfolgreich täuscht, besteht der Unterschied zwischen in-game-Wahrheit und in-game-Lüge nur in seinem Kopf. Die Spieler haben keine Möglichkeit, ihn der Lüge zu überführen. Aus der gelungenen Täuschung kann daher weder Dynamik, noch Konflikt entstehen. Was nicht angezweifelt wird, ist Spielrealität.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Eine gelungene Täuschung dauerhaft aufrecht zu erhalten, hat keinen Nutzen für das Spiel. Unterhaltsam wird es erst, wenn die Spieler wahrnehmen, dass ihre Charaktere getäuscht wurden. Dann kann sich das Spiel darum entwickeln, wie die Charaktere auf Basis der Täuschung “falsch” handeln bzw. wie sie die Lügen aufdecken.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Die Spieler müssen nicht zwingend sofort erkennen, dass ihre Charaktere getäuscht wurden. Wenn die Zeitspanne zwischen Täuschung und Erkenntnis allerdings zu lang wird, können sich manche Spieler betrogen fühlen. Spielfilme, die dem Zuschauer eine wesentliche Information bis zum Ende vorenthalten und dadurch rückwirkend das ganze Geschehen auf den Kopf stellen (z.B. Sixt Sense), lösen unterschiedlichste Reaktionen von Begeisterung bis Ablehnung aus. Unproblematisch sind dagegen Täuschungen, die dem Zuschauer auffallen, ohne dass er die Absicht oder die Hintergründe versteht. Nicht nur eine Vielzahl von Kriminalgeschichten basiert auf dem Konzept, wichtige Details Stück für Stück zu enthüllen.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Wenn ich Spieler täusche, dosiere ich dies sehr vorsichtig und passe es auf die teilnehmenden Persönlichkeiten an. Charaktere täusche ich hingegen gern und regelmäßig, um dem Spielverlauf zusätzliche Impulse zu geben.&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5770718184924983512-1842443993539371290?l=bjoernjagnow.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://bjoernjagnow.blogspot.com/feeds/1842443993539371290/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://bjoernjagnow.blogspot.com/2012/01/reingelegt-luge-und-tauschung-am.html#comment-form' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5770718184924983512/posts/default/1842443993539371290'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5770718184924983512/posts/default/1842443993539371290'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://bjoernjagnow.blogspot.com/2012/01/reingelegt-luge-und-tauschung-am.html' title='Reingelegt! - Lüge und Täuschung am Spieltisch'/><author><name>Björn Jagnow</name><uri>https://profiles.google.com/105753901254711418600</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh6.googleusercontent.com/-XO2rL-47STk/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABYo/wy4An6PZSrc/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5770718184924983512.post-3165190473512979881</id><published>2011-12-22T12:37:00.000+01:00</published><updated>2011-12-22T13:13:52.593+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Spieltipp'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='systemunabhängig'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rollenspiel'/><title type='text'>Das Wort ist mächtiger als der Würfel</title><content type='html'>&lt;br /&gt;&lt;div style="background-color: transparent;"&gt;&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://3.bp.blogspot.com/-cjkLggud9ak/TvMer02rm6I/AAAAAAAABR0/JF2WorCvUYo/s1600/3496516960_61424522eb_m.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" src="http://3.bp.blogspot.com/-cjkLggud9ak/TvMer02rm6I/AAAAAAAABR0/JF2WorCvUYo/s1600/3496516960_61424522eb_m.jpg" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://www.flickr.com/photos/kaptainkobold/" target="_blank"&gt;Foto: Kaptain Kobold&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;b id="internal-source-marker_0.4537271235603839"&gt;&lt;span style="background-color: transparent; font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Ein Spieler trägt für seinen Charakter eine flammende Ansprache vor, bringt die Wünsche seiner Figur inhaltlich und emotional auf den Punkt. Dann würfelt er die dazugehörige Probe aus … und erhält das schlechtestmögliche Ergebnis. Die ganze Leistung des Spielers verpufft damit. Zudem soll die Reaktion des vom Spielleiter geführten Charakters gleichzeitig die Vorgabe des Würfelergebnisses und des Vortrags des Spielercharakters fortführen, damit kein Bruch im Spielerlebnis entsteht. Keine leichte Aufgabe.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="background-color: transparent; font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Rollenspiele, die mit Würfeln arbeiten, integrieren den Zufall absichtlich in den Spielverlauf. Die Spieldynamik wird dadurch angereichert und aufgelockert. Die meisten Aktionen im Spielgeschehen lassen sich so ohne störende Verwirrung abwickeln: Ein Spieler kündigt an, was sein Charakter tun will. Ein Würfelwurf ermittelt den Erfolg oder Misserfolg des Charakters und alle Spielbeteiligten arbeiten das Ergebnis in den weiteren Verlauf ein. Warum gelingt das bei sozialen Interaktionen nicht so reibungslos?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="background-color: transparent; font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="background-color: transparent; font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Zumindest wenn die Spieler tatsächlich ihre Rollen darstellen, wird das bewährte Würfelsystem durchbrochen. Wer nur ankündigt, dass sein Charakter einige überzeugende Argumente vortragen wird, würfelt und dann erwartet, dass sein Gegenüber gegebenfalls dem Vorschlag zustimmt, kastriert sein Spiel um viele Ausdrucks- und Interaktionsmöglichkeiten. Rollenspieler wollen mehr als Würfel rollen. Sie wollen darstellen und einfühlen. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="background-color: transparent; font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Die Reihenfolge Ankündigung-Würfeln-Wirkung wird dann schnell verlassen. Dabei ist es durchaus möglich, erst zu würfeln und dann einen Vortrag zu halten, der zu dem Ergebnis passt. Ob das jedem Spaß macht, bezweifle ich allerdings. Insbesondere wenn man das als Spielleiter dann durchsetzen soll.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="background-color: transparent; font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Schnell wird also erst geredet und dann gewürfelt. Mir persönlich gefällt dies ohnehin besser, denn so kann sich jeder Spieler einbringen. Das eigene Artikulieren ist eben doch intensiver und persönlicher als die Frage, ob meinem Charakter ein Sprung oder eine andere körperliche Aktion gelungen ist. Allerdings muss man dann damit leben, dass auch der mitreißendste Vortrag nicht immer auf offene Ohren stößt. Der Würfelwurf bestimmt dann eher die Reaktion der fiktiven Zuhörer als die Qualität der Rede: “Sie haben einige stichhaltige Argumente. Aber Ihr Ton gefällt mir gar nicht!” Auch die gelungenste Rhetorik kann auf taube Ohren (in Form schlechter Würfelergebnisse) treffen.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="background-color: transparent; font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="background-color: transparent; font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Die dritte Variation wäre der Verzicht auf Würfelproben, sofern der Vortrag des Spielers die Reaktion der Nichtspielercharaktere bereits sehr zuverlässig festlegt. Bestimmte Argumente oder Verhaltensweisen lassen eben nur bestimmte Rückmeldungen zu. So angenehm dies am Spieltisch sein wird, in diversen Rollenspielsystemen löst es Folgeprobleme aus. Talente, die Spieler möglicherweise mühsam gesteigert haben, werden entwertet. Wenn gilt, was gesprochen wird, und nicht was, gewürfelt werden könnte, dann ist ein Talentwert nur noch bedingt einsetzbar.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="background-color: transparent; font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Ich spreche daher möglichst frühzeitig an, welchen Umgang mit sozialen Interaktionen die Spieler in einer Kampagne zu erwarten haben. Am besten noch vor der Charaktererschaffung. Mitunter streiche ich einzelne soziale Talente sogar komplett vom Charakterbogen, wenn sie am Spieltisch kaum Funktion haben können. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="background-color: transparent; font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Überreden und Überzeugen sind am Spieltisch weitgehend ausspielbar, solange Argumente im Vordergrund stehen. Damit können sowohl Spieler, als auch Spielleiter vollwertig arbeiten. Die Simulation von Druck- oder Stresssituationen, in denen ein Charakter reagiert, wie er es sonst nicht tun würde, ist schwierig ausspielbar. Gleiches gilt für alle Arten der Lüge und des Betrugs, denn meist wissen alle Beteiligten am Spieltisch, dass gerade geblufft oder vorgetäuscht wird. Und auch Charme oder Etikette sind nur eingeschränkt geeignet, denn was die eine Person anspricht kann die andere abstoßen und der Spielleiter, der alle Nichtspieler-Charaktere darstellt, bleibt doch immer der Gleiche. Hier lasse ich mir gern vom Würfel Impulse geben, wohin sich die Situation entwickelt.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="background-color: transparent; font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="background-color: transparent; font-family: Arial; font-size: 15px; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline; white-space: pre-wrap;"&gt;Je nach Spielsystem kann die eine oder die andere Variante sinnvoller sein. Aus Dungeons &amp;amp; Dragons Diplomacy zu streichen, bedeutet auch den Zugang zu oder den Nutzen von diversen Feats und Items zu verwehren. Call of Cthulhu, Vampire The Masquerade oder Das Schwarze Auge sind dafür besser geeignet.&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5770718184924983512-3165190473512979881?l=bjoernjagnow.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://bjoernjagnow.blogspot.com/feeds/3165190473512979881/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://bjoernjagnow.blogspot.com/2011/12/das-wort-ist-machtiger-als-der-wurfel.html#comment-form' title='8 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5770718184924983512/posts/default/3165190473512979881'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5770718184924983512/posts/default/3165190473512979881'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://bjoernjagnow.blogspot.com/2011/12/das-wort-ist-machtiger-als-der-wurfel.html' title='Das Wort ist mächtiger als der Würfel'/><author><name>Björn Jagnow</name><uri>https://profiles.google.com/105753901254711418600</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh6.googleusercontent.com/-XO2rL-47STk/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABYo/wy4An6PZSrc/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://3.bp.blogspot.com/-cjkLggud9ak/TvMer02rm6I/AAAAAAAABR0/JF2WorCvUYo/s72-c/3496516960_61424522eb_m.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>8</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5770718184924983512.post-8993109508491643362</id><published>2011-12-18T14:02:00.000+01:00</published><updated>2011-12-22T11:40:10.122+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='systemunabhängig'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rollenspiel'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Minispiel'/><title type='text'>Minispiel: Die Schlacht auf den gleißenden Feldern</title><content type='html'>Heroische Schlachten, in denen die Spielercharaktere, die entscheidenden Wendepunkten des Kampfgeschehens prägen ... mit den Standardregeln ist das in den meisten Systemen nicht abbildbar. Man kann den Spielercharakteren stattdessen das Kommando über eine oder mehrere Einheiten der Schlacht übertragen, aber dann ist die eigene Beteiligung eher indirekt und die Spieler können ihre Charaktere und deren Fähigkeiten nicht wie gewohnt einsetzen.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Eine mögliche Umsetzung bietet ein Minispiel, sofern man die folgenden Annahmen mag:&lt;br /&gt;&lt;ul&gt;&lt;li&gt;Die Spieler agieren über ihre Charaktere und nicht über militärische Einheiten. Es bleibt Rollenspiel und wird nicht zum reinen Tabletop.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Die Charaktere sind herausragende Persönlichkeiten auf dem Schlachtfeld, aber nicht in organisatorischen Verpflichtungen verstrickt. Sie sind Helden und keine Offiziere. Die Entscheidungsfreiräume der Spieler bleiben so gewahrt.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Die Charaktere dominieren die entscheidenden Ereignisse, können aber das Schlachtgeschehen insgesamt nicht direkt kontrollieren. Sie können die Schlacht nicht allein gewinnen. Die Einzelbegegnungen der Schlacht werden zu einem Ganzen verknüpft.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Die Spieler müssen ständig einen Eindruck für die Zusammenhänge der Schlacht behalten, ohne dafür von Würfelerfolgen ihrer Charaktere abhängig zu sein. Es werden keine Talentwürfe für taktische Erkenntnisse verlangt. Dies stellt sicher, dass die Spieler verstehen, was wichtig/bedrohlich für den Erfolg ihrer Seite ist.&lt;/li&gt;&lt;li&gt;Das Schlachtengetümmel wogt weitgehend um die Charaktere herum, ohne sie ernsthaft zu beschäftigen. Auf dem Weg über das Schlachtfeld werden sie sicher zahlreich angegriffen, aber eben meist von deutlich unterlegenen Gegnern - alles andere verdient eine echte Kampfbegegnung. Ob für dieses "Grundrauschen der Schlacht" Talentproben und/oder Heilung eingesetzt werden sollen, sollte davon abhängen wie unterhaltsam dies gestaltet wird. Gerade bei langen Schlachten kann das schnell langweilig werden.&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;b&gt;Aufbau&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Eine Reihe von Schlüsselereignissen im Rahmen der Schlacht bestimmt den Ausgang der Schlacht. Diese werden als Begegnungen mit Kampf oder Talenteinsatz zusammengestellt.&lt;br /&gt;Das sich verändernde Schlachtenglück wird über eine entsprechende Wertung dargestellt. Jede Begegnung verschiebt einen Zähler zugunsten oder ungunsten der Spieler. Die Spieler erfahren schon vor Beginn der jeweiligen Begegnung, wieviel Punkte Schlachtenglück gewonnen oder verloren werden können. Fällt das Schlachtenglück auf 0, ist die Schlacht für die Spieler sofort verloren. Ist das Schlachtenglück am Ende der Schlacht bei 1 oder mehr, gewinnen die Spieler die Schlacht.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Beispiel&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;table class="liste" style="background-color: white; color: black; font-family: sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;th style="background-color: silver; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 2px; padding-left: 5px; padding-right: 5px; padding-top: 2px; text-align: left;"&gt;Ereignis&lt;/th&gt;&lt;th style="background-color: silver; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 2px; padding-left: 5px; padding-right: 5px; padding-top: 2px; text-align: left;"&gt;worst case&lt;/th&gt;&lt;th style="background-color: silver; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 2px; padding-left: 5px; padding-right: 5px; padding-top: 2px; text-align: left;"&gt;best case&lt;/th&gt;&lt;th style="background-color: silver; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 2px; padding-left: 5px; padding-right: 5px; padding-top: 2px; text-align: left;"&gt;Schlachtenglück&lt;/th&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="border-top-color: gray; border-top-style: solid; border-top-width: 1px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 5px; padding-right: 5px; padding-top: 0px;"&gt;&lt;b&gt;Ausgangssituation&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Die Bündnistruppen von rebellierenden Minotauren, Entsatzeinheiten der Shadar'kai, einem Trupp Sandgnom-Druiden und einer Handvoll Helden haben vor der Stadt Gleißen Aufstellung bezogen. Die Verteidigungstruppen haben sich vor der Stadtmauer postiert. Über ihnen kreisen Mantikorreiter.&lt;/td&gt;&lt;td style="border-top-color: gray; border-top-style: solid; border-top-width: 1px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 5px; padding-right: 5px; padding-top: 0px;"&gt;-&lt;/td&gt;&lt;td style="border-top-color: gray; border-top-style: solid; border-top-width: 1px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 5px; padding-right: 5px; padding-top: 0px;"&gt;-&lt;/td&gt;&lt;td style="border-top-color: gray; border-top-style: solid; border-top-width: 1px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 5px; padding-right: 5px; padding-top: 0px;"&gt;5&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="border-top-color: gray; border-top-style: solid; border-top-width: 1px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 5px; padding-right: 5px; padding-top: 0px;"&gt;Die Bogenschützen des Verteidigungsheeres rücken in Schussweite vor und feuern einen Pfeilhagel ab. Die Druiden fangen den Großteil der Geschosse mit Windzaubern ab. Die Kavallerie der Verteidiger greift an und trifft auf die Infanterie der Angreifer, die sie mit Spießen und Speeren ausbremst. Die Druiden rufen die von ihnen kontrollierten Purpurwürmer und hetzen sie auf die Artillerie der Verteidiger. Dem Ansturm der Kavallerie folgt ein einzelner Reiter auf einem Kriegselefanten, dem die Infanterie der Rebellen nichts entgegenzusetzen hat. Wenn der Elefantenreiter nicht aufgehalten wird, brechen die Reihen der Infanterie zusammen.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Kampf:&lt;/b&gt;&amp;nbsp;Charaktere gegen den Elefantenreiter&lt;/td&gt;&lt;td style="border-top-color: gray; border-top-style: solid; border-top-width: 1px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 5px; padding-right: 5px; padding-top: 0px;"&gt;Die Charaktere müssen vor dem Reiter fliehen und er wütet eine Weile weiter durch die Reihen der Infanterie.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Schlachtenglück -2&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style="border-top-color: gray; border-top-style: solid; border-top-width: 1px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 5px; padding-right: 5px; padding-top: 0px;"&gt;Die Charaktere besiegen den Reiter. Die Infanterie muss sich neu formieren.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Schlachtenglück -1&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style="border-top-color: gray; border-top-style: solid; border-top-width: 1px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 5px; padding-right: 5px; padding-top: 0px;"&gt;3 bis 4&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="border-top-color: gray; border-top-style: solid; border-top-width: 1px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 5px; padding-right: 5px; padding-top: 0px;"&gt;Die Infanterie der Verteidiger rückt vor. Ihre Spiegelgarde treibt Kinder in die Reihen der Angreifer und lässt sie dort mit Hilfe ihrer Kristallszepter detonieren. Da die Rebellen gekommen sind, um ihre Kinder zu befreien, wissen sie nicht, wie sie reagieren sollen. Die Druiden hoffen, die Detonationen unterdrücken zu können, doch dafür benötigen sie ein Kristallszepter.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Kampf:&lt;/b&gt;&amp;nbsp;Charaktere gegen einen Spiegelgardisten und Geleitschutz&lt;/td&gt;&lt;td style="border-top-color: gray; border-top-style: solid; border-top-width: 1px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 5px; padding-right: 5px; padding-top: 0px;"&gt;Die Charaktere müssen fliehen und können kein Sonnenszepter erobern.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Schlachtenglück -2&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style="border-top-color: gray; border-top-style: solid; border-top-width: 1px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 5px; padding-right: 5px; padding-top: 0px;"&gt;Die Charaktere erobern ein Sonnenszepter und die Druiden unterdrücken alle Zünder auf dem Schlachtfeld.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Schlachtenglück -1&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style="border-top-color: gray; border-top-style: solid; border-top-width: 1px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 5px; padding-right: 5px; padding-top: 0px;"&gt;1 bis 3&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="border-top-color: gray; border-top-style: solid; border-top-width: 1px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 5px; padding-right: 5px; padding-top: 0px;"&gt;Die Charaktere bereiten den Angriff auf die Stadtmauern vor. Die Abwehrgeschütze am Haupttor müssten zunächst ausgeschaltet werden. Bevor sie sich allerdings darum kümmern können, greifen Mantikorreiter die Druiden an. Die Windzauber brechen zusammen. Pfeilhagel geht auf das Rebellenheer nieder.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Kampf:&lt;/b&gt;&amp;nbsp;Charaktere gegen Mantikorreiter&lt;/td&gt;&lt;td style="border-top-color: gray; border-top-style: solid; border-top-width: 1px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 5px; padding-right: 5px; padding-top: 0px;"&gt;Die Charaktere können den Angriff nicht aufhalten. Die Druiden fallen.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Schlachtenglück -2&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style="border-top-color: gray; border-top-style: solid; border-top-width: 1px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 5px; padding-right: 5px; padding-top: 0px;"&gt;Die Charaktere besiegen die Mantikorreiter. Die Druiden nehmen ihre Zauber wieder auf.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Schlachtenglück -1&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style="border-top-color: gray; border-top-style: solid; border-top-width: 1px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 5px; padding-right: 5px; padding-top: 0px;"&gt;-1 (Schlacht verloren) bis 2&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="border-top-color: gray; border-top-style: solid; border-top-width: 1px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 5px; padding-right: 5px; padding-top: 0px;"&gt;Die Druiden danken den Charakteren für ihre Hilfe und erfrischen sie mit einem mächtigen Kollektivzauber (instant extended rest für die Charaktere). Erst anschließend fällt auf, dass ein Purpurwurm unkontrolliert durch die eigenen Reihen wütet. Die Verteidiger nutzen die Situation für eigene Gegenmaßnahmen.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Kampf:&lt;/b&gt;&amp;nbsp;Charaktere gegen Purpurwurm und untote Ex-Rebellen&lt;/td&gt;&lt;td style="border-top-color: gray; border-top-style: solid; border-top-width: 1px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 5px; padding-right: 5px; padding-top: 0px;"&gt;Die Charaktere können den Purpurwurm nicht besiegen. Eine Weile frisst er sich durch das Rebellenheer und taucht dann im Sand ab.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Schlachtenglück -2&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style="border-top-color: gray; border-top-style: solid; border-top-width: 1px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 5px; padding-right: 5px; padding-top: 0px;"&gt;Die Charaktere erschlagen den Purpurwurm.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Schlachtenglück -1&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style="border-top-color: gray; border-top-style: solid; border-top-width: 1px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 5px; padding-right: 5px; padding-top: 0px;"&gt;-1 (Schlacht verloren) bis 1&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="border-top-color: gray; border-top-style: solid; border-top-width: 1px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 5px; padding-right: 5px; padding-top: 0px;"&gt;Die Abwehrgeschütze am Haupttor müssen fallen, bevor die Rebellen vorrücken können.&lt;br /&gt;evtl. Talentproben&amp;nbsp;für die Besteigung der Stadtmauer&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Kampf:&lt;/b&gt;&amp;nbsp;Charaktere gegen Geschütztruppen und Mantikorreiter&lt;br /&gt;evtl. Talentproben&amp;nbsp;für das Öffnen/Durchbrechen des Stadttors&lt;/td&gt;&lt;td style="border-top-color: gray; border-top-style: solid; border-top-width: 1px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 5px; padding-right: 5px; padding-top: 0px;"&gt;Die Charaktere können die Geschütze nicht zerstören und das Tor nicht öffnen.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Schlachtenglück -2&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style="border-top-color: gray; border-top-style: solid; border-top-width: 1px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 5px; padding-right: 5px; padding-top: 0px;"&gt;Die Charaktere ermöglichen den Rebellen das Eindringen in die Stadt.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Schlachtenglück +1&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style="border-top-color: gray; border-top-style: solid; border-top-width: 1px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 5px; padding-right: 5px; padding-top: 0px;"&gt;-1 (Schlacht verloren) bis 2&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan="4" style="border-top-color: gray; border-top-style: solid; border-top-width: 1px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 5px; padding-right: 5px; padding-top: 0px;"&gt;&lt;b&gt;Schlacht verloren&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Die Rebellen können sich noch eine Weile vor der Stadt halten, müssen sich aber schließlich zurückziehen. Die Kräfte sind soweit zerschlagen, dass eine offene militärische Konfrontation nicht mehr möglich ist. Aber vielleicht lässt sich das Gleißen durch eine Infiltration einnehmen oder der Herrscher durch einen von den Charakteren geführten Anschlag niederstrecken?&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td colspan="4" style="border-top-color: gray; border-top-style: solid; border-top-width: 1px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 5px; padding-right: 5px; padding-top: 0px;"&gt;&lt;b&gt;Schlacht gewonnen&lt;/b&gt;&lt;br /&gt;Das Tor ist durchbrochen. Die Rebellen strömen in die Stadt. Doch in den Straßen werden bereits Barrikaden errichtet, um die Angreifer aufzuhalten. Das Hauptziel der Charaktere ist der Herrscher in seinem Turm. Wenn er fällt, werden die Straßenkämpfe bald ein Ende finden.&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;br /&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5770718184924983512-8993109508491643362?l=bjoernjagnow.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://bjoernjagnow.blogspot.com/feeds/8993109508491643362/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://bjoernjagnow.blogspot.com/2011/12/minispiel-die-schlacht-auf-den.html#comment-form' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5770718184924983512/posts/default/8993109508491643362'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5770718184924983512/posts/default/8993109508491643362'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://bjoernjagnow.blogspot.com/2011/12/minispiel-die-schlacht-auf-den.html' title='Minispiel: Die Schlacht auf den gleißenden Feldern'/><author><name>Björn Jagnow</name><uri>https://profiles.google.com/105753901254711418600</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh6.googleusercontent.com/-XO2rL-47STk/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABYo/wy4An6PZSrc/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5770718184924983512.post-2312877361486317162</id><published>2011-12-17T11:33:00.000+01:00</published><updated>2011-12-17T11:40:39.641+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Rollenspiel'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Falle'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Dungeons and Dragons'/><title type='text'>Der Raum des Wächters - eine komplexe Falle für D&amp;D 4E</title><content type='html'>&lt;br /&gt;Im Rollenspiel eine ganze Gruppe von Spielern gleichzeitig mit einer Falle zu beschäftigen und daraus eine spannende Erfahrung zu machen, ist nicht immer einfach. Das Prinzip der Skill Challenge von Dungeons &amp;amp; Dragons 4th Edition liegt nahe, wird allerdings oft zu abstrakt oder mit zu engen Vorgaben umgesetzt, um Spielern Freiraum für eigene Handlungen zu geben.&lt;br /&gt;Ziel dieser Skill Challenge ist es, die ganze Gruppe zu beschäftigen und eine kampf-ähnliche Spannung zu erzeugen. Dabei bietet sie eine unpersönliche, unausweichliche Bedrohung und kommt ohne abstrakten Verbrauch von Healing Surges aus.&lt;br /&gt;Das Konzept lässt sich einfach auf andere Rollenspielsysteme übertragen: Die Talentwürfe müssen entsprechend angepasst und die Pendulum Scythes, die Magic Crossbow Turrets und die Zombie Abomination durch passende Gegner ersetzt werden.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="background-color: white; font-family: sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px; margin-bottom: 0.5em; margin-top: 0.4em;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;table cellspacing="0" class="liste" style="background-color: white; color: black; font-family: sans-serif; font-size: 13px; line-height: 19px;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;th style="background-attachment: initial; background-clip: initial; background-color: darkolivegreen; background-image: initial; background-origin: initial; background-position: initial initial; background-repeat: initial initial; color: white; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 2px; padding-left: 5px; padding-right: 5px; padding-top: 2px; text-align: left;"&gt;The Guardian’s Room &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; Level 8 Skill Challenge&lt;/th&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr style="background-attachment: initial; background-clip: initial; background-color: darkolivegreen; background-image: initial; background-origin: initial; background-position: initial initial; background-repeat: initial initial; color: white;"&gt;&lt;td style="border-top-color: gray; border-top-style: solid; border-top-width: 1px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 5px; padding-right: 5px; padding-top: 0px;"&gt;Trap &amp;nbsp;&amp;nbsp;&amp;nbsp; 1675 XP&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr style="background-attachment: initial; background-clip: initial; background-color: khaki; background-image: initial; background-origin: initial; background-position: initial initial; background-repeat: initial initial;"&gt;&lt;td style="border-top-color: gray; border-top-style: solid; border-top-width: 1px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 5px; padding-right: 5px; padding-top: 0px;"&gt;&lt;b&gt;Complexity:&lt;/b&gt;&amp;nbsp;4 (requires 10 successes before 3 failures). Includes&amp;nbsp;&lt;i&gt;Pendulum Scythes&lt;/i&gt;&amp;nbsp;Level 4 Lurker and two&amp;nbsp;&lt;i&gt;Magic Crossbow Turret&lt;/i&gt;&amp;nbsp;Level 3 Blaster (both from Dungeon Masters Guide p. 88), but ignore any given information about Perception, Trigger and Countermeasures. Instead use information below.&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr style="background-attachment: initial; background-clip: initial; background-color: darkkhaki; background-image: initial; background-origin: initial; background-position: initial initial; background-repeat: initial initial;"&gt;&lt;td style="border-top-color: gray; border-top-style: solid; border-top-width: 1px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 5px; padding-right: 5px; padding-top: 0px;"&gt;The room is part of a bigger structure (e.g. temple, dungeon) On one side is an open entrance [a], on the other side a locked door [b]. The walls are full of reliefs.&lt;br /&gt;&lt;pre style="background-color: #f9f9f9; border-bottom-color: rgb(47, 111, 171); border-bottom-style: dashed; border-bottom-width: 1px; border-image: initial; border-left-color: rgb(47, 111, 171); border-left-style: dashed; border-left-width: 1px; border-right-color: rgb(47, 111, 171); border-right-style: dashed; border-right-width: 1px; border-top-color: rgb(47, 111, 171); border-top-style: dashed; border-top-width: 1px; line-height: 1.1em; padding-bottom: 1em; padding-left: 1em; padding-right: 1em; padding-top: 1em;"&gt;   +================[a]================+&lt;br /&gt;   I   |   |   |   |   |   |   |   |   I&lt;br /&gt;1  I---+---+---+---+---+---+---+---+---I&lt;br /&gt;   I   |   |   |   |   |   |   |   |   I&lt;br /&gt;2  I---+---+---+---+---+---+---+---+---I&lt;br /&gt;   I   |   | x |   |   |   | x |   |   I&lt;br /&gt;3  I---+---+---+---+---+---+---+---+---I&lt;br /&gt;   I   |   |   |   |   |   |   |   |   I&lt;br /&gt;4  I---+---+---+---+---+---+---+---+---I&lt;br /&gt;   I   |   | x |   |   |   | x |   |   I&lt;br /&gt;5  I---+---+---+---+---+---+---+---+---I&lt;br /&gt;   I   |   |   |   |   |   |   |   |   I&lt;br /&gt;6  I---+---+---+---+---+---+---+---+---I&lt;br /&gt;   I   |   |   |   |   |   |   |   |   I&lt;br /&gt;   +================[b]================+&lt;br /&gt;&lt;/pre&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr style="background-attachment: initial; background-clip: initial; background-color: khaki; background-image: initial; background-origin: initial; background-position: initial initial; background-repeat: initial initial;"&gt;&lt;td style="border-top-color: gray; border-top-style: solid; border-top-width: 1px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 5px; padding-right: 5px; padding-top: 0px;"&gt;&lt;b&gt;Trap:&lt;/b&gt;&amp;nbsp;After being triggered the room closes itself and four crossbows attack each round on their initiative (+3). Each row of squares in the chamber features a scything blade. On its turn (initiative +6), a blade sweeps through one row of squares at random, attacking all creatures in the row.&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr style="background-attachment: initial; background-clip: initial; background-color: darkkhaki; background-image: initial; background-origin: initial; background-position: initial initial; background-repeat: initial initial;"&gt;&lt;td style="border-top-color: gray; border-top-style: solid; border-top-width: 1px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 5px; padding-right: 5px; padding-top: 0px;"&gt;&lt;b&gt;Perception&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr style="background-attachment: initial; background-clip: initial; background-color: khaki; background-image: initial; background-origin: initial; background-position: initial initial; background-repeat: initial initial;"&gt;&lt;td style="border-top-color: gray; border-top-style: solid; border-top-width: 1px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 5px; padding-right: 5px; padding-top: 0px;"&gt;_ DC 10: The control panel is part of the reliefs on the stone plate (cannot be seen until trap triggers)&lt;br /&gt;&lt;div style="line-height: 1.5em; margin-bottom: 0.5em; margin-top: 0.4em;"&gt;_ DC 17: The character notices thin, shallow cuts running across the dungeon floor at 5-foot intervals.&lt;br /&gt;_ DC 22: The character notices thin slots across the ceiling of the room, corresponding with the cuts across the floor. A character who makes a DC 15 Dungeoneering check recognizes these as signs of a scything blades trap.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr style="background-attachment: initial; background-clip: initial; background-color: darkkhaki; background-image: initial; background-origin: initial; background-position: initial initial; background-repeat: initial initial;"&gt;&lt;td style="border-top-color: gray; border-top-style: solid; border-top-width: 1px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 5px; padding-right: 5px; padding-top: 0px;"&gt;&lt;b&gt;Trigger&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr style="background-attachment: initial; background-clip: initial; background-color: khaki; background-image: initial; background-origin: initial; background-position: initial initial; background-repeat: initial initial;"&gt;&lt;td style="border-top-color: gray; border-top-style: solid; border-top-width: 1px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 5px; padding-right: 5px; padding-top: 0px;"&gt;The skill challenge starts as soon as a characters approaches the opposite door. A stone plate shuts the entrance, thick darkness rises slowly into the room and the ceiling opens itself for crossbow turrets [x] to hang down.&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr style="background-attachment: initial; background-clip: initial; background-color: darkkhaki; background-image: initial; background-origin: initial; background-position: initial initial; background-repeat: initial initial;"&gt;&lt;td style="border-top-color: gray; border-top-style: solid; border-top-width: 1px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 5px; padding-right: 5px; padding-top: 0px;"&gt;&lt;b&gt;Primary Skills&lt;/b&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr style="background-attachment: initial; background-clip: initial; background-color: khaki; background-image: initial; background-origin: initial; background-position: initial initial; background-repeat: initial initial;"&gt;&lt;td style="border-top-color: gray; border-top-style: solid; border-top-width: 1px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 5px; padding-right: 5px; padding-top: 0px;"&gt;Arcana, Athletics, Endurance, History, Perception, Religion, Thievery (all Standard actions)&lt;br /&gt;&lt;div style="line-height: 1.5em; margin-bottom: 0.5em; margin-top: 0.4em;"&gt;&lt;b&gt;Arcana&lt;/b&gt;&amp;nbsp;(hard DCs 19): You call upon your knowledge of magical effects to study the trap and determine some method to help defeat it.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Athletics&lt;/b&gt;&amp;nbsp;(uneven surface, DCs 15): You climb the walls to take a closer look on details of the relief to help overcome the trap. Using this skill doesn’t count as a success or failure for the challenge, but instead provides a +2 bonus or –2 penalty to the next Arcana and all History or Religion checks until the end of the next turn.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Endurance&lt;/b&gt;&amp;nbsp;(moderate DCs 14): Every character in the party must make an Endurance check each turn as a free action to resist the debilitating effects of the rising darkness. Using this skill doesn’t count as a success or failure for the challenge, but a success provides a +2 bonus to the character’s defenses for the next attack the trap makes, and a failed check indicates that the character takes a –2 penalty for the next attack the trap makes (Crossbow turrets prefer those targets).&lt;br /&gt;&lt;b&gt;History&lt;/b&gt;&amp;nbsp;(moderate DCs 14): You call upon your knowledge about the builders of this room. Using this skill doesn’t count as a success or failure for the challenge, but instead provides a +2 bonus or –2 penalty to the next character’s Thievery check.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Perception&lt;/b&gt;&amp;nbsp;(moderate DCs 14): You try to notice something to help overcome the trap. Using this skill doesn’t count as a success or failure for the challenge, but instead provides a +2 bonus or –2 penalty to the next character’s Thievery check.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Religion&lt;/b&gt;&amp;nbsp;(moderate DCs 14): You call upon your knowledge about the believes of the builders of this room. Using this skill doesn’t count as a success or failure for the challenge, but instead provides a +2 bonus or –2 penalty to the next character’s Arcana check.&lt;br /&gt;&lt;b&gt;Thievery&lt;/b&gt;&amp;nbsp;(hard DCs 19): You work to disable the trap.&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr style="background-attachment: initial; background-clip: initial; background-color: darkkhaki; background-image: initial; background-origin: initial; background-position: initial initial; background-repeat: initial initial;"&gt;&lt;td style="border-top-color: gray; border-top-style: solid; border-top-width: 1px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; margin-right: 0px; margin-top: 0px; padding-bottom: 0px; padding-left: 5px; padding-right: 5px; padding-top: 0px;"&gt;&lt;b&gt;Success:&lt;/b&gt;&amp;nbsp;If a PC gains 10 successes before attaining 3 failures, he or she disables the complete trap. It no longer damages the party. Both doors open.&lt;br /&gt;&lt;div style="line-height: 1.5em; margin-bottom: 0.5em; margin-top: 0.4em;"&gt;&lt;b&gt;Failure:&lt;/b&gt;&amp;nbsp;If a PC attains 3 failures before gaining 10 successes, the trap completes its cycle. It stops the pendulum and the turrets, the darkness withdraws to cover the doors immune to damage (if necessary there is time for a short rest). Meanwhile nasty noise can be heard and as the darkness falls, the trap calls a&amp;nbsp;&lt;i&gt;Zombie Abomination&lt;/i&gt;&amp;nbsp;(Level 6 Solo Brute, RPGA The Night I Called the Undead Out) breaking through the ground. Both doors stay closed (Break DC 35, AC 4, Fort 12, 80 HP).&lt;/div&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;br class="Apple-interchange-newline" /&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5770718184924983512-2312877361486317162?l=bjoernjagnow.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://bjoernjagnow.blogspot.com/feeds/2312877361486317162/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://bjoernjagnow.blogspot.com/2011/12/der-raum-des-wachters-eine-komplexe.html#comment-form' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5770718184924983512/posts/default/2312877361486317162'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5770718184924983512/posts/default/2312877361486317162'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://bjoernjagnow.blogspot.com/2011/12/der-raum-des-wachters-eine-komplexe.html' title='Der Raum des Wächters - eine komplexe Falle für D&amp;D 4E'/><author><name>Björn Jagnow</name><uri>https://profiles.google.com/105753901254711418600</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh6.googleusercontent.com/-XO2rL-47STk/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABYo/wy4An6PZSrc/s512-c/photo.jpg'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5770718184924983512.post-1294517405295800427</id><published>2011-09-21T17:19:00.000+02:00</published><updated>2011-11-08T08:48:51.089+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Verlagsvertrag'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Fachliteratur für Autoren'/><title type='text'>Mensch-verleg’-mich-doch: Spielen mit Verlagsverträgen</title><content type='html'>&lt;table cellpadding="0" cellspacing="0" class="tr-caption-container" style="float: right; margin-left: 1em; text-align: right;"&gt;&lt;tbody&gt;&lt;tr&gt;&lt;td style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://farm3.static.flickr.com/2251/2167714494_ab173e5120.jpg" imageanchor="1" style="clear: right; margin-bottom: 1em; margin-left: auto; margin-right: auto;"&gt;&lt;img border="0" height="213" src="http://farm3.static.flickr.com/2251/2167714494_ab173e5120.jpg" width="320" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;tr&gt;&lt;td class="tr-caption" style="text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://www.flickr.com/photos/andruby/2167714494/"&gt;Foto: Andrew Fecheyr&lt;/a&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;span id="internal-source-marker_0.0547636260283797" style="background-color: transparent; color: black; font-family: Arial; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;Für viele Autoren sind sie eine Erlösung und ein Gräuel zugleich: Verlagsverträge. Die Veröffentlichung ist zum Greifen nah - doch vorher muss das juristische Kleingedruckte überwunden werden. Mancher kreative Geist scheut und unterschreibt womöglich vorschnell, nur um endlich ans Ziel zu kommen. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Arial; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;Dabei ist ein Verlagsvertrag mehr als eine Ansammlung von rechtlichen Spitzfindigkeiten. Am Vertrag lässt sich schon ungefähr erkennen, wie die Zusammenarbeit mit dem Verlag aussehen wird. So ähnlich, wie man sich den generellen Ablauf eines Brettspiels vorstellen kann, wenn man die Spielregeln verstanden hat.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Arial; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Arial; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;Um ein Spiel zu verstehen, ist es immer hilfreich, das Ziel des Spiels zu kennen. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Arial; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;Für einen Verleger ist das Ziel meist, Gewinne zu machen, d.h. der Verlag soll mehr Geld einnehmen als er für die Produktion seiner Bücher vorlegen musste. Dieses “Gewinn durch Vorlegen” ist der Dreh- und Angelpunkt des Verlagsgeschäfts. Das Wort “Verlag” kommt von “Vorlegen”.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Arial; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;Für einen Autor kann das Ziel sehr unterschiedlich sein. Natürlich will man Honorar verdienen, aber für viele Autoren sind Aufmerksamkeit und Anerkennung mindestens genauso wichtig, wenn nicht sogar das eigentliche Ziel.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Arial; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;Die Ziele von Autor und Verlag sind also nicht gleich - und noch dazu drückt das Honorar des einen auf den Gewinn des anderen. Es können also nicht beide Seiten mit dem gleichen Ergebnis glücklich werden. Jeder macht bevorzugt, was ihn selbst seinem Ziel näher bringt. Da es trotzdem nur gemeinsam geht, ist es nötig, das richtige Maß an Kooperation und Zugeständnis zu finden. Dafür legt der Verlagsvertrag die Spielregeln fest.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Arial; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Arial; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;Wenn ich beim Mensch-ärger’-dich-nicht das Brettspiel so ändere, dass der eine Spieler linksherum das ganze Brett ablaufen muss und der andere Spieler rechtsherum direkt ins Ziel laufen kann, legen diese Spielregeln den Gewinner im Voraus fest. Der Spieler mit der Abkürzung erreicht sein Ziel zuerst und beendet das Spiel. Die Abkürzung ist eine Spielverderber-Regel, da sie eine Seite immer bevorzugt.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Arial; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;Ähnliches kann im Verlagsvertrag passieren. Manchmal möchten Verlag Zuschüsse vom Autor. Das ist generell nicht schön, aber ist keine Spielverderber-Regel, wenn der Verlag mit dem Zuschuss sein Ziel nicht erreicht. Macht der Verlag aber Gewinn mit dem Zuschuss, hat er sein Ziel erreicht und muss sich um den tatsächlichen Verkauf der produzierten Bücher gar nicht mehr kümmern. Der Autor schafft es nicht ins Ziel.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Arial; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;Stattdessen sind Autoren dann oft so verzweifelt, dass sie ihrem in den Zuschuss investierten Geld weiteres gutes Geld hinterherwerfen, um die angeblich unverkäuflichen Restexemplare zu übernehmen. So kann auch ein anfangs geringer Zuschuss zum Verlagsgewinn und zur Zielerreichung des Verlags beitragen.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Arial; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Arial; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;Im Mensch-ärger’-dich-nicht lohnt es sich, einen Spieler unterwegs rauszuwerfen. Ein ehrgeiziger Spieler wird diese Möglichkeit nutzen statt den Mitspieler in Ruhe zu lassen. Insbesondere wenn der Mitspieler sich nicht in gleicher Weise revanchieren kann.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Arial; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;Das Ziel des Verlags ist es, Gewinn zu machen. Am liebsten möchte er die ganze Auflage verkaufen und eigentlich will er auch so wenig Honorar wie möglich zahlen. Eine gängige Anpassung an die Realität ist daher ein Honorar pro verkauftem Exemplar. Der Verleger muss den Autor nur einen Anteil von dem Geld ausbezahlen, das er vorher selbst eingenommen hat. Das ist ein fairer Kompromiss zwischen den Interessen beider Seiten.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Arial; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;Aber da nur der Verlag weiß, wieviel er verkauft hat, und nur er die Abrechnung dazu machen kann, mag die Verlockung groß werden, unfair zu spielen. Wer keine Abrechnung macht, muss zumindest heute nicht bezahlen. Der Autor hat juristische Mittel, um sich dagegen zu wehren, aber er riskiert dabei immer, die Kooperation zu beschädigen oder zu beenden und deshalb sein Ziel nicht zu erreichen.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Arial; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Arial; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;Wenn man die Regeln eines Spiels ändert, dann verändert man den Spielablauf. Kann man das Verhalten eines Verlags steuern, indem man den Inhalt des Verlagsvertrags ändert?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Arial; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;Es ist gar nicht so selten, dass der Verlag einen Honorarvorschuss zahlt, der mit dem späteren Verkaufserfolg verrechnet wird. Der Verlag müsste einen Vorschuss eigentlich vermeiden wollen, denn er muss dann Geld ausgeben, bevor er es verdient hat. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Arial; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;Der Autor kommt bei einem Vorschuss seinem Ziel ganz offensichtlich näher. Außerdem zwingt er den Verlag dazu, sich noch stärker für den Verkauf der Bücher einzusetzen, denn bevor der Verlag Gewinn macht, müssen nicht nur die Produktionskosten, sondern auch der Vorschuss verdient werden. Zudem erhöht sich die Bereitschaft des Verlags, regelmäßige Abrechnungen zu machen, denn damit dokumentiert er, wieviel Vorschuss schon “verbraucht” wurde.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Arial; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;Mit der Vereinbarung eines Honorarvorschusses motiviert der Autor seinen Verlag, sich so zu verhalten wie es dem Autor nützt. Umgekehrt wird der Verlag Regelungen durchsetzen, die das gewünschte Verhalten beim Autor auslösen: z.B. die Auszahlung des (anteiligen) Vorschusses bei rechtzeitiger Abgabe des Manuskripts.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Arial; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Arial; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;Jede Seite nutzt die Regeln, die sie ihrem Ziel näher bringt. Das beginnt schon bei der Vertragsverhandlung. Wer nicht weiß, was er erreichen will, wird sich nicht durchsetzen können. Dazu gehört auch die Erkenntnis, dass nicht jeder Verlag dem Autor bieten kann, was er erreichen will. Dann ist es sinnvoll, den Vertrag nicht zu unterschreiben und weiter zu suchen.&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5770718184924983512-1294517405295800427?l=bjoernjagnow.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://bjoernjagnow.blogspot.com/feeds/1294517405295800427/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://bjoernjagnow.blogspot.com/2011/09/mensch-verleg-mich-doch-spielen-mit.html#comment-form' title='0 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5770718184924983512/posts/default/1294517405295800427'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5770718184924983512/posts/default/1294517405295800427'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://bjoernjagnow.blogspot.com/2011/09/mensch-verleg-mich-doch-spielen-mit.html' title='Mensch-verleg’-mich-doch: Spielen mit Verlagsverträgen'/><author><name>Björn Jagnow</name><uri>https://profiles.google.com/105753901254711418600</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh6.googleusercontent.com/-XO2rL-47STk/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABYo/wy4An6PZSrc/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://farm3.static.flickr.com/2251/2167714494_ab173e5120_t.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-5770718184924983512.post-8682812431785164295</id><published>2011-08-15T08:22:00.000+02:00</published><updated>2011-12-13T11:09:19.716+01:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Belletristik'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='Essay'/><title type='text'>Winzige Abenteuer im irischen Westen</title><content type='html'>&lt;div class="separator" style="clear: both; text-align: center;"&gt;&lt;a href="http://4.bp.blogspot.com/-G1d34F--7rc/TrOibqWKCCI/AAAAAAAABMU/fFkMrAjef0U/s1600/twelve-bens.jpg" imageanchor="1" style="margin-left: 1em; margin-right: 1em;"&gt;&lt;img border="0" height="132" src="http://4.bp.blogspot.com/-G1d34F--7rc/TrOibqWKCCI/AAAAAAAABMU/fFkMrAjef0U/s640/twelve-bens.jpg" width="640" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;span id="internal-source-marker_0.6082722320664795" style="background-color: transparent; color: black; font-family: Arial; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;Die  prägendsten Eindrücke gewährt der Westen Irlands von einer Anhöhe aus.  Das Gelände fällt vor dir ab, wirft sich zuerst schwungvoll ins Tal,  beruhigt sich dann und gleitet in Wellen davon. In die auslaufende  Schwingung hat jemand Felsen geworfen, mächtige Steine, die die Wellen  durchbrechen und zu Hügeln auftürmen. Gischt sprüht an den Rändern des  Einschlags in gelben Ginsterblüten auf, die weithin leuchtend die  Szenerie dekorieren. Selbst im Landesinneren liegt der Meeresgeruch in  der Luft und bläst mal dezent, mal atemraubend in dein Gesicht. Das  Geschrei der Möwen ist nicht im engeren Sinne melodisch. Mit dem Blick  am Horizont - irgendwo fällt ein schmaler regnerischer Vorhang auf ein  Tal oder ein Dorf herunter - klingt das Gekrächze der Seevögel nach  Leichtigkeit und Tatendrang.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Arial; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;Selten  antworten ihnen ihre dunklen Brüder, doch es kommt vor. Raben und  Krähen schreien hinter dir auf. Ihre Rufe sind denen der Möwen ähnlich,  allerdings ohne Versprechungen. Sie werfen sie von dem Berg herunter,  der irgendwo neben oder hinter dir aufragt. Und plötzlich ist deine  Anhöhe geschrumpft. Statt wohlwollend von oben herab schaust du mit dem  Kopf im Nacken zur grünen Kuppe. Steinerne Platten rüsten den Gipfel  gegen die Wolken, die sich an ihm zerteilen. Und die schwarzen Vögel  drohen jeder Abenteuerlust.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Arial; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;Eddie  lernte ich vor dieser Kulisse kennen. Er war äußerlich ein  Klischee-Ire, nicht groß, kräftige Hände, ein verwittertes Lächeln im  Gesicht, Musiker natürlich. Eddie wusste um die besondere Wirkung der  west-irischen Anhöhen. Er verlor kein Wort darüber und damals hatte ich  keinen Grund ihn darauf anzusprechen. Doch sein Hostel lag irgendwo in  Donegal auf einem Hügel und die Baustelle für sein zweites Hostel lag,  ein paar Orte entfernt, ebenfalls erhöht an einem See. Ein Bergzug  thronte auf der andere Seite des Wassers und lockte abweisend die Arbeit  zu vernachlässigen. Ich hatte eingewilligt, auf der Ladefläche von  Eddies Laster auf einiges Baumaterial zu achten, und er hatte  eingewilligt, mich und mein Gepäck nicht wieder mit zurück zu nehmen,  sondern dem lokalen Busverkehr zu überlassen.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Arial; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;Die  Baustelle war unspektakulär. Wir luden ab - unterbrochen durch meine  abwärtsgerichteten Blicke auf die umliegenden Wiesen, das Moor, den See  und hinauf zu der Gipfelwand, die von Wind, Wolken und Sonne nicht zu  beeindrucken war. Anschließend räumten wir im Inneren des künftigen  Hostels auf, bevor am Abend Nachbarn und Freunde zum Musizieren kämen.  Eddies raue Stimme würde zu Gitarre und Geige irische Folklore knattern.  Dies war die offene, herzliche Seite seines Charakters. Zugängliches  Land mit vereinzelten, rauen Steinen darin und frohem, dornigem Ginster.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Arial; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;Angeblich  war Eddie ein Hehler. Solche Gerüchte sind selten ganz wahr und  meistens nicht völlig falsch. Genauer habe ich es nie erfahren und ich  habe auch nie gefragt. Es spielte für meinen Umgang mit Eddie keine  Rolle. Vermutlich hätte ich das Gerücht längst vergessen, wäre nicht  dieser Moment auf der Baustelle gewesen. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Arial; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;Das  Entladen war erledigt und als guter Tourist hatte ich meine Kamera  wieder zur Hand, fotografierte das Tal und auch das Innere des  angehenden Hostels. Bis Eddie es bemerkte. Er sagte nichts. Er war  reglos. Sein Blick drohte mit dem abweisenden Krächzen einer Krähe  meiner gedankenlosen Leichtigkeit. Wortlos einigten wir uns, dass ich  meine Kamera wegsteckte und er zufrieden damit war.&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="background-color: transparent; color: black; font-family: Arial; font-size: 11pt; font-style: normal; font-variant: normal; font-weight: normal; text-decoration: none; vertical-align: baseline;"&gt;Am  Abend stand ich wieder auf einer Anhöhe, lauschte dem Gesang der Möwen -  und dem Gesang von Eddie - während nicht nur der Schatten der Berge mir  im Nacken lag.&lt;/span&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/5770718184924983512-8682812431785164295?l=bjoernjagnow.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://bjoernjagnow.blogspot.com/feeds/8682812431785164295/comments/default' title='Kommentare zum Post'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://bjoernjagnow.blogspot.com/2011/08/winzige-abenteuer-im-irischen-westen.html#comment-form' title='1 Kommentare'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5770718184924983512/posts/default/8682812431785164295'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/5770718184924983512/posts/default/8682812431785164295'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://bjoernjagnow.blogspot.com/2011/08/winzige-abenteuer-im-irischen-westen.html' title='Winzige Abenteuer im irischen Westen'/><author><name>Björn Jagnow</name><uri>https://profiles.google.com/105753901254711418600</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='32' height='32' src='//lh6.googleusercontent.com/-XO2rL-47STk/AAAAAAAAAAI/AAAAAAAABYo/wy4An6PZSrc/s512-c/photo.jpg'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/-G1d34F--7rc/TrOibqWKCCI/AAAAAAAABMU/fFkMrAjef0U/s72-c/twelve-bens.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry></feed>
